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IDC:2021年AR/VR的全球收入可能翻倍或更多

如果您是增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的忠实粉丝,那么国际数据公司IDC带来了一个好消息,根据 IDC 近日更新的报道指出,AR 和 VR 市场的收入预计将会在 2021 年翻倍或更多。IDC 的全球半年度 AR 和 VR 支出指南指出,AR 和 VR 总支出都在上升当中。

这其中或许也得益于 ARKit 的一些功劳。苹果公司在 2017 年 WWDC 期间发布 ARKit,并推出了大量新的 YouTube 视频,着重介绍了开发人员怎么使用这款新的开发图套件。ARKit 可以让开发人员在现实世界的场景中构建详细的虚拟内容,并能身临其境地进行游戏、互动式购物体验等。

IDC 表示,预计在未来五年内,AR 和 VR 产品的总支出预计将大幅增长。研究组认为,该项数据会由 2017 年的 114 亿美元大幅增长到 2021 年的近 2150 亿美元,年复合增长率为 113.2%。

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NVIDIA又推VR新发明,用户舒适度再次升级

最令人感到神奇的时刻莫过于戴上头显,瞬间被送进极富沉浸感的虚拟世界中。

为了让更多人能够获得这般体验,NVIDIA将在下周于洛杉矶举办的SIGGRAPH会议上展示NVIDIA Research近期的努力成果,以展现VR和AR的魔力。过去十年,NVIDIA在SIGGRAPH这样的行业活动、以及学术活动中分享的研究成果越来越多,而此次展示的成果正是NVIDIA的最新研究进展。

NVIDIA将展示两方面的工作:其一是研究人员所谓的“变焦显示器”,它能帮助用户在更自然地集中注意力的同时,尽享VR和AR体验;其二是触觉技术,它能够增强VR和AR的触觉和感受。

更加专注于AR和VR

NVIDIA将会展示一对能够解决视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict)的技术——“变焦虚拟世界(Varifocal Virtuality)”和“薄膜VR(Membrane VR)”。由于双眼习惯聚焦于3D空间中的物体,当具有视差深度线索的立体图像以恒定的光学距离呈现于扁平的屏幕上时,就会产生视觉辐辏调节冲突。而这两种技术都旨在通过在用户面前改变虚拟图像的焦点,以不同的方式来解决视觉辐辏调节冲突,这取决于用户所凝视的位置。

Strategy Analytics:VR购买前试用用例最引人入胜

 

作为一个提供无与伦比沉浸式体验的互动媒介,虚拟现实(VR)使用户可以体验、预览并且逃离现实。受“身临其境”体验的吸引,VR的早期用户主要是一些游戏玩家。但是,鉴于VR市场巨大的增长潜力,了解VR用户和意向用户的人群特征,能确保现在和未来的用例将驱动进一步需求。Strategy Analytics用户体验战略(UXS)服务近期发布的研究报告《虚拟现实:VR用户和意向用户是谁?》调研了美国、西欧、中国和印度VR用户和意向用户的人群特征。尽管“通过VR在购买前试用产品”的用例吸引了最大的用户兴趣,目前仍没有一个“杀手级用例”或“VR拥有人群”特别凸显。

 

报告中的关键发现包括:

“小怪兽”游戏试玩日来了 Pico欲破VR资源短缺困局

近日,Pico将于7月20日在北京总部举办Pico Goblin “小怪兽”VR一体机的“游戏试玩日”活动 -- Pico Goblin Gaming Day。5月10日Pico曾邀请“大家”前来“Pico开放日”作客,并在现场300余位嘉宾的关注和期待中发布了四款VR新品。两个月后,Pico的再次邀请依然得到了业界和用户群体的积极响应。 

主次试玩日的主角“小怪兽”VR一体机在Pico新品中颇具亮点。Qualcomm®骁龙™ 820处理器的卓越性能、高清屏幕带来的优秀画质以及3DOF手柄的人性化操作,使“小怪兽”自发布以来迅速得到了广泛的认可。本次活动中“小怪兽”将首次公开大规模地展示其在内容方面的独家优势。

VR资源匮乏,特别是高品质游戏资源的稀缺是业内深知的痛点,也是VR爱好者保持观望不愿过早入手VR产品的原因之一。Pico希望“小怪兽”能够打破这一行业常态。本次试玩日将展示大批海内外开发者为“小怪兽”独家适配的3DOF游戏内容,配合“小怪兽”具备3DOF追踪功能的手柄,将带来兼具强交互性和可玩性的游戏体验。

Pico从海外引入的多款VR游戏,从曝光的截图来看游戏场景建模精致,环节也似乎大有可玩。这样的引进是一个长期持续、源源不断的过程,优质的海外资源的引入将打破国内VR游戏少量低质的壁垒。

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